¿Por qué los vídeos de Realidad Virtual se ven tan suavizados?

En Superlumen os venimos presentando cada semana distintas novedades y dispositivos dentro del campo de la realidad virtual. Hoy queremos hacer un artículo algo más técnico y hablar sobre la calidad de los vídeos de realidad virtual disponibles en la actualidad para tratar de responder un par de preguntas: ¿Por qué no se ven suficientemente bien? ¿Qué se puede hacer para solventar esta cuestión? Echemos un vistazo.

Los expertos y el público en general coinciden en que la calidad de los videos actuales de realidad virtual, si bien resulta espectacular, no llega a la que estamos acostumbrados en otro tipo de dispositivos, mermando un poco esa sensación de realidad. En una época en la que cada vez las pantallas son más potentes (Full HD, 4k,..) todo nos parece poco.

Como toda nueva tecnología, la realidad virtual está llena de aspectos susceptibles de mejora. Los retos del contenido en realidad virtual vienen por un lado del tamaño de archivo, que sobrecarga el dispositivo haciéndolo más lento, y por otro lado de la calidad del vídeo.

El problema está en la resolución

Tomemos como ejemplo Samsung Gear VR con el Samsung Galaxy S6. Este dispositivo admite una resolución de 3840 píxeles de ancho por 1920 de alto. El vídeo se reproduce a 30 frames por segundo, que pueden aumentar si bajamos la resolución.

Hay que aclarar que por un lado está la resolución de pantalla, en este caso la del Galaxy, y por otro lado está la resolución del campo de visión, que se refiere a la resolución del área que vemos dentro de las gafas (FOV).

Video 360 Resolución

La resolución de la pantalla del Galaxy S6 es de 2560 x 1440 píxeles, lo cual deja 1280 x 1440 píxeles para cada ojo. Como decíamos, cada frame de video UHD tiene 3840 x 1920 píxeles, pero esa resolución es para los 360º x 180º, es decir todo el espacio que nos rodea.

En las Gear VR vemos solo 96º, es decir, algo más de un cuarto del total, que es nuestro campo de visión (FOV). Si calculamos cuántos píxeles vemos en este campo obtenemos que son 1024 x 1024, pero la pantalla tiene 1280 x 1280 píxeles, es decir, que el trozo de vídeo que el software muestra es menor que la resolución de la pantalla, y tiene que adaptarlo suavizando los contornos, con la consiguiente pérdida de calidad.

Imagen de Bob Dass – Flickr

Imagen de Bob Dass – Flickr

Y todo esto asumiendo que la reproducción se da en modo “mono”, es decir, con ambos ojos viendo la misma imagen. Si queremos ver en modo “stereo”, donde cada ojo ve una imagen diferente en alta resolución para aumentar la sensación de realidad, la cosa empeora.

Imagen de Bob Dass – Flickr

Imagen de Bob Dass – Flickr

Como vemos este es el principal problema ya que por mucho que hagamos vídeos con altísimas resoluciones, o bien los dispositivos disponibles no pueden hacer frente ni si quiera al display del que hacen uso (si hablamos de las Samsung Gear VR) o bien van sobrados de potencia para mover lo que sea pero no tienen unas pantallas con una calidad suficiente (Oculus Rift o HTC Vive).

La mejor pantalla en cuanto a resolución es la de las Samsung Gear VR

¡Y si! Aunque parezca increíble la mejor pantalla, en cuanto a resolución, la tiene dispositivo de Realidad Virtual de Samsung.

¿Qué se puede hacer?

Una resolución de los vídeos mayor ayudaría bastante. Como hemos explicado antes, los vídeos actualmente, por motivos de hardware, no se pueden reproducir en las Samsung Gear VR a más de 3840 x 1920, siendo la resolución necesaria, para una óptima visualización en este dispositivo, de 5760 x 2880. Entonces, ¿cuál es la solución?

Una de las posibilidades, que parece más prometedora, es el uso de cubemaps. Para las fotografías ya nos sucedió una cosa parecida y mediante cubemaps pudimos dotar a nuestras imágenes 360 de una mayor resolución. Otra de las ventajas de esta técnica es que permite almacenar más información en menos espacio. Con las imágenes, o vídeos, equirectangulares hay una gran cantidad de espacio que se malgasta para muy poca información (partes superior e inferior). Mediante el uso de cubemaps hay empresas que han logrado reproducir vídeos de hasta 18k (videos en 3d, eso si) en las Samsung Gear VR.

En Superlumen sabemos que nos movemos en un nuevo universo en el que la mayor parte de las veces no existe un camino definido, siendo nosotros los que tenemos que encontrar la manera de llegar a donde queremos o necesitamos. El I+D forma parte de nuestro día a día y es uno de los motores que nos mueve y nos ayuda a mantener la pasión por este trabajo tan apasionante que tenemos.

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