Nuestro juego indie cumple un año en Steam ¿Qué hemos aprendido?

Hoy hace un año que publicamos nuestro primer mini juego indie en Steam, Desolatium: Prólogo, y como muchos sabréis (y si no lo vais a descubrir ahora), lanzar un juego en Steam puede más parecido a una odisea que a un camino de rosas.

Así que, aprovechando este primer aniversario, os contamos nuestra experiencia: qué creemos que hicimos bien y qué cambiaríamos de cara al lanzamiento de DESOLATIUM.

Pero empecemos por el principio para poner en contexto. Después de desarrollar nuestra primera demo hace dos años, que funcionó muy bien y nos dio la oportunidad de crear una gran comunidad, decidimos desarrollar el Prólogo del juego final como regalo, para agradecer a nuestros backers y hacerles la espera para el juego final más amena.

A nuestros backers les encantó el juego, así que pensamos que era una buena idea publicarlo para todo el público, poniéndolo a la venta en Steam y así ver el recibimiento que tenía.

Sin Wishlists en Steam, no hay ventas

Aquí viene nuestra primera piedra en el camino: al ser el prólogo de un juego que ya existía en Steam, la plataforma no entendía que existieran dos páginas independientes sobre el mismo juego. Así que cuando lo teníamos todo listo para el lanzamiento el 4 de junio (tráiler, creatividades, publicidad y mucha ilusión…), Steam decidió ponernos a prueba durante casi tres semanas más hasta que por fin validó la página el 22 de junio de 2021.

Desolatium: Prologo, nuestro juego indie en Steam

Esto hizo que lanzáramos el juego con unas 500 wishlist. ¡Primer error! (Aunque justificado): Empieza cuanto antes a promocionar tu página y obtener wishlist. Según Aravind Moorthy – economista de Valve – solo un 10% de las wishlist se trasforman en ventas, así que de esta manera puedes hacer cálculos y anticiparte.

Después de tanto trabajo ¡por fin estaba fuera! ¿Y ahora, qué?

Haz que opinen de tu juego, ¡consigue reviews!

No solo se trata de intentar buscar ventas, sino reviews ¡Importante! Intenta conseguir 10 cuanto antes (y no de keys regaladas, sino de gente que lo ha comprado). A partir de esas 10, se añade la etiqueta de “positivas” (o la etiqueta correspondiente), y teniendo en cuenta que Steam le da más intensidad a la promoción durante los primeros días, aprovecha ese plazo para conseguir el máximo número de reviews positivas y que eso repercuta en más ventas (está claro que todos tenemos muy en cuenta la opinión del usuario antes de realizar una compra).

En nuestro caso, obtuvimos bastantes reviews por parte de los backers, pero al haber sido un regalo para ellos, estas no contabilizaban (aunque aparecieran). Así que, en la medida de lo posible, céntrate en conseguir esa etiqueta de reviews positivas en el menor tiempo posible.

¿Conoces el programa Curator Connect? Se trata de una herramienta de Steam que puedes usar de manera gratuita. Esta reúne a todos los “curator” de Steam, organizados por categorías según sus intereses, a los que les puedes enviar una copia del juego (permite hasta 100), y que lo valoren. Esto viene bien si se trata de curators con una audiencia y comunidad activa, pues si estos recomiendan tu juego, los jugadores potenciales lo verán en la página principal de su tienda.

Curator Connect Steam

Este feedback no solo ayuda a conseguir más (o menos) ventas, sino que recibir críticas – constructivas – también ayuda al mismo desarrollo del juego. En nuestro caso, nos sirvió mucho para cambiar totalmente una de las estrategias principales: el precio.

¿Qué vale tu juego indie y cuál es tu objetivo? Piensa bien el precio

Comenzamos vendiendo el prólogo por 4.99€, lo cual nos parecía un precio razonable para todo el trabajo que nos había supuesto. ¿Fue un error? Depende del objetivo.

Obtuvimos muy buenas críticas, pero también otras negativas diciéndonos que era bastante caro para la duración del juego (unos 30/40 minutos). Para nosotros no se trataba solo de la duración, sino de la historia en sí y cada característica que ofrece (gráficos híper-realistas, sonido 8D, inmersión…), por lo que no nos desmotivó en exceso. Aquí te contamos un poco más sobre esto.

Reviews en Steam de nuestro juego indie

Aun así, después de unos meses, decidimos escuchar a nuestra audiencia, como lo hemos estado haciendo todo el tiempo, y también escucharnos a nosotros mismos, ¿el objetivo era conseguir ventas o que sirviera para promocionar Desolatium y generar expectación? Obviamente las ventas siempre vienen bien, pero decidimos centrarnos en nuestro juego final, y coincidiendo con nuestro sexto aniversario como estudio, decidimos ponerlo gratuito y que todos pudieran disfrutar de él.

Esto hizo que aumentaran las reviews y que mucha más gente lo probara y añadiera Desolatium a su wishlist, así que creemos que, pensando en el futuro, fue una decisión acertada.

Además, no pensamos en el reembolso de Steam, algo muy importante a tener en cuenta: Steam permite reembolsos dentro de los 14 días posteriores a la compra, si se ha jugado durante menos de 2 horas. Esto facilitaba la devolución del juego para todos, puesto que no duraba más de una hora. Realmente no tuvimos muchos reembolsos, pero es algo a tener en cuenta como desarrollador antes de lanzar un juego corto a la venta.

¡Llega el momento de la promoción post-publicación!

Dentro de la promoción entran, además de las redes sociales y los medios, los streamers. Parece algo obvio, pero enviar el juego a streamers que hayan jugado a juegos similares puede ayudar bastante a subir wishlists, no solo cuando se haya lanzado la demo o el juego, sino estar siempre alerta a nuevos streamers. Basta con buscar en Youtube o Twitch esos juegos indie similares y descubrir streamers afines, ya sean pequeños o más famosos. De hecho, no te dejes guiar por los números: en nuestro caso, hemos llegado a ver más conversiones gracias a un streamer de 50k suscriptores, que a uno de 500k. ¡La comunidad que ha creado, dice más que los números que ha conseguido!

Otro básico son los eventos de Steam. No solo los festivales, sino los pequeños eventos que se organizan, y que suelen tener una temática común. ¿Os creéis si os decimos que conseguimos más wishlists en The Big Adventure Event, que en el propio Steam Next Fest? El primero iba dedicado a aventuras gráficas (nuestro caso) y era mucho más fácil llegar al usuario que en el SNF, donde miles y miles de juegos participan y era más difícil destacar (¡ojo, que también mereció mucho la pena!). Este excel online te puede ayudar a encontrarlos 😉

Wishlist Steam

Volviendo al tema redes, ¿estás sacándoles todo el provecho? Y no nos referimos a publicar mucho, sino a publicar en donde tu contenido interese más. ¿Has incluido Reddit o Tiktok en tu estrategia? La segunda igual no te la habías planteado o pensabas que es para otro tipo de contenido, pero dale una oportunidad, puedes conseguir más visualizaciones de las que piensas 😉

En resumen:

Llegados a este punto, vamos a resumir un poco todo lo que hemos aprendido durante este año:

  • Crea tu página de Steam en cuanto tengas un mínimo de material gráfico (screenshots, una sinopsis e información esencial sobre el juego y un video), para así empezar cuanto antes a promocionarlo y acumular wishlist.
  • Intenta sobrepasar las 10 reviews (procedentes de compras) los primeros días del lanzamiento.
  • Una vez tengas la demo, empieza a moverla por redes, medios y streamers con gustos similares a tu juego.
  • Estate pendiente de todos los eventos que se hacen en Steam organizados (ya sean pequeños o grandes), dan bastante visibilidad y ayudan mucho a tu wishlist.
  • Investiga qué redes se adaptan mejor a tu juego, ¡y no tengas miedo de probar nuevas redes!

Si has llegado hasta aquí, ¡gracias! Esperamos haberte ayudado. Solo te vamos a robar un 30 segundos más… ¿Nos ayudas añadiendo Desolatium a tu wishlist, o dejándonos una review en Desolatium: Prólogo? Como sabrás, es la mejor manera de apoyar a un juego indie en Steam 😉 ¡Coméntanos en Twitter tu juego y lo añadiremos también a nuestra wishlist!

Wishlist Desolatium